category:ベルヌイ
先日のアップデートで「ダイナミック戦闘システム」が実装されました。

今までのマビノギの戦闘システムを一新するという試み・・・
賛否あります(賛は無いような気もします)が、一体どのように変わったのでしょうか。
今までのマビノギの戦闘システムを一新するという試み・・・
賛否あります(賛は無いような気もします)が、一体どのように変わったのでしょうか。
・スキル準備時間を廃して、代わりにクールタイムに!
ほとんどの戦闘スキルの準備時間が、なくなりました。
どういうことかと言いますと、キーを入力してすぐにスキルを使えるということです。

ファイナルヒットですら、キーを押した瞬間に使用されます。
このため、アタック→スマッシュのように、今までできなかった戦闘方法が
できるようになりました。
しかし逆に、クールタイムのせいで従来の戦闘方法ができなくもなりました。
多くのプレイヤーに批判を浴びているのはこのせいです。
戦闘の基礎と言われるIBカウンターもしづらくなりましたし、
ウィンドミル→ウィンドミルもかなり間隔を空けなくてはいけません。
弓スキルも同様です。
・敵の使用中のスキルが、見えるように!
韓国ではシャープマインドというスキルになっていたのですが、
敵の使用しているスキルが吹き出しとして見えるようになりました。

すごく、分かりやすいです。
しかし、これは少々簡単になりすぎた気がします。
ダイナシ(ダイナミック戦闘システム)が、マビノギを台無しにする と
今回のアップデートにプレイヤーはおおむね否定的です。
私も前のほうが良かったな、と思います。
しかし実装されてしまったものは仕方ないので、前向きに今後の戦闘方法を
考えたいと思います。
というわけで次回はダイナミック戦闘(近接編)の解説です。
ほとんどの戦闘スキルの準備時間が、なくなりました。
どういうことかと言いますと、キーを入力してすぐにスキルを使えるということです。
ファイナルヒットですら、キーを押した瞬間に使用されます。
このため、アタック→スマッシュのように、今までできなかった戦闘方法が
できるようになりました。
しかし逆に、クールタイムのせいで従来の戦闘方法ができなくもなりました。
多くのプレイヤーに批判を浴びているのはこのせいです。
戦闘の基礎と言われるIBカウンターもしづらくなりましたし、
ウィンドミル→ウィンドミルもかなり間隔を空けなくてはいけません。
弓スキルも同様です。
・敵の使用中のスキルが、見えるように!
韓国ではシャープマインドというスキルになっていたのですが、
敵の使用しているスキルが吹き出しとして見えるようになりました。
すごく、分かりやすいです。
しかし、これは少々簡単になりすぎた気がします。
ダイナシ(ダイナミック戦闘システム)が、マビノギを台無しにする と
今回のアップデートにプレイヤーはおおむね否定的です。
私も前のほうが良かったな、と思います。
しかし実装されてしまったものは仕方ないので、前向きに今後の戦闘方法を
考えたいと思います。
というわけで次回はダイナミック戦闘(近接編)の解説です。
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