category:ベルヌイ
先日実装されたダイナミック戦闘システムについて、
今回は近接さんの視点から解説していきたいと思います。

おそらく、ダイナミック戦闘になって一番影響を受けるのが近接さんです。
どのように立ち回れば良いのかを、私の独断と偏見で解説したいと思います。
今回は近接さんの視点から解説していきたいと思います。
おそらく、ダイナミック戦闘になって一番影響を受けるのが近接さんです。
どのように立ち回れば良いのかを、私の独断と偏見で解説したいと思います。
近接さんが大きく影響を受けるのは・・・
ディフェンス、スマッシュ、カウンター、ウィンドミルの準備時間の撤廃。
そしてそれらのスキル使用後にクールタイムが発生する。
というところでしょうか。
近接さんはどれだけスマッシュを使用できるか、が大事です。
その点では、スマッシュの準備時間撤廃により
以前よりスマッシュを使用できる機会が大幅に増えました。
例えば・・・
通常攻撃→スマッシュ
アイスボルト→スマッシュ
ディフェンス→スマッシュ
と、これらが普通に繋がります。
スマッシュを使用できる状況を積極的に作り出すことで、
近接さんは以前より素早く敵を撃破することができると言えるでしょう。
一方、ダイナミック戦闘になって困る点は、スキル使用後にクールタイムが追加されたことです。
クールタイムの長さは種族によって異なっています。
その長さはジャイアント<人間<エルフ です。
特に困るタイプの近接さんは、ウィンドミル大好きさんです。
ウィンドミルだけを、あるいはスマッシュとウィンドミルを交互に使ってごり押ししていた
ウィンドミル大好きさんは要注意です。
ゴーストなど、ウィンドミルを連発する必要がある場所は不便ですが
意外と何とかなります。頑張りましょう。
初心者の友、IBカウンターはスキル使用の間隔をちょっと空けると
従来通りの感覚で使用できるでしょう。
また、準備時間を廃したことで注目されているのがランスです。
理由は簡単で、ランスチャージが即発動できるようになったためです。
アイスボルト→突進→スマッシュ
は、以前からジャイアントや盾持ちさんの得意技でしたが
同様の感覚で
アイスボルト→ランスチャージ→スマッシュ
なんてことができるのです。
ランスカウンターはクールタイムが長く、ループさせづらいのがランスの難点でしたが
アイスボルト→スマッシュ
をループさせることでランスカウンターを使用する必要がなく戦闘が安定し、
かつ与えるダメージも高くなります。
アイスボルトの詠唱時間が短縮されたこともあり、
失敗する危険も少ないです。
通常攻撃→スマッシュ
も、通常攻撃同士なら有利に立てるランスには心強いですね。
と、私なりの近接考察はそんな感じです。
ダイナミック戦闘システムになっても、試行錯誤することで
いくらでも戦うことができそうです。
次回はダイナミック戦闘(弓編)をお送りいたします。
ではでは(*´ω`*)
ディフェンス、スマッシュ、カウンター、ウィンドミルの準備時間の撤廃。
そしてそれらのスキル使用後にクールタイムが発生する。
というところでしょうか。
近接さんはどれだけスマッシュを使用できるか、が大事です。
その点では、スマッシュの準備時間撤廃により
以前よりスマッシュを使用できる機会が大幅に増えました。
例えば・・・
通常攻撃→スマッシュ
アイスボルト→スマッシュ
ディフェンス→スマッシュ
と、これらが普通に繋がります。
スマッシュを使用できる状況を積極的に作り出すことで、
近接さんは以前より素早く敵を撃破することができると言えるでしょう。
一方、ダイナミック戦闘になって困る点は、スキル使用後にクールタイムが追加されたことです。
クールタイムの長さは種族によって異なっています。
その長さはジャイアント<人間<エルフ です。
特に困るタイプの近接さんは、ウィンドミル大好きさんです。
ウィンドミルだけを、あるいはスマッシュとウィンドミルを交互に使ってごり押ししていた
ウィンドミル大好きさんは要注意です。
ゴーストなど、ウィンドミルを連発する必要がある場所は不便ですが
意外と何とかなります。頑張りましょう。
初心者の友、IBカウンターはスキル使用の間隔をちょっと空けると
従来通りの感覚で使用できるでしょう。
また、準備時間を廃したことで注目されているのがランスです。
理由は簡単で、ランスチャージが即発動できるようになったためです。
アイスボルト→突進→スマッシュ
は、以前からジャイアントや盾持ちさんの得意技でしたが
同様の感覚で
アイスボルト→ランスチャージ→スマッシュ
なんてことができるのです。
ランスカウンターはクールタイムが長く、ループさせづらいのがランスの難点でしたが
アイスボルト→スマッシュ
をループさせることでランスカウンターを使用する必要がなく戦闘が安定し、
かつ与えるダメージも高くなります。
アイスボルトの詠唱時間が短縮されたこともあり、
失敗する危険も少ないです。
通常攻撃→スマッシュ
も、通常攻撃同士なら有利に立てるランスには心強いですね。
と、私なりの近接考察はそんな感じです。
ダイナミック戦闘システムになっても、試行錯誤することで
いくらでも戦うことができそうです。
次回はダイナミック戦闘(弓編)をお送りいたします。
ではでは(*´ω`*)
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無題
なんてレアなSSを・・・
数回しかチャージ使って無いのに・・・
ダイナシ以前にちょっとランスの立ち回りを
書かせてもらおうかと思ってたのにこれだよ!
まだまだ試行錯誤中なので見送りマシタ
いろいろ試した後声をかけるかも知れません
数回しかチャージ使って無いのに・・・
ダイナシ以前にちょっとランスの立ち回りを
書かせてもらおうかと思ってたのにこれだよ!
まだまだ試行錯誤中なので見送りマシタ
いろいろ試した後声をかけるかも知れません
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